От механики до депозита: какие креативы работают в Unity в 2026

Большое интервью с Сашей, специалистом техподдержки Profit Rental, о креативах, UGC, приложениях, масштабировании и ошибках, которые могут стоить всего теста.

Дата обновления: 12/10/2019
Дата публикации: 09/09/2026
Автор: Profit Rental
Время прочтения: 10 мин
Введение
В Unity Ads сейчас хотят зайти многие. Но получить аккаунт и научиться стабильно с ним работать — две разные задачи.
Можно сразу получить высокий CPI. Можно найти креатив с хорошими установками и провалиться по депозитам. А можно долго переделывать ролик, хотя проблема вообще не в нём, а в приложении.

После ухода Moloco интерес к Unity вырос, а вместе с ним — конкуренция и цена ошибок. Поэтому сегодня мало просто найти рабочий креатив: нужно понимать, почему он работает, какую аудиторию приводит и что делать, когда цифры начинают проседать.

Мы были одними из первых, кто начал работать с Unity не просто как с источником аккаунтов, а как с полноценным направлением. Собираем свежие бенчмарки по GEO, разбираем запуски и помогаем командам уже после старта — от креативов и приложений до офферов и масштабирования.

Поэтому вместо очередного материала в духе «топ креативов для Unity» мы решили разобрать тему изнутри.
Поговорили с Сашей, специалистом техподдержки Profit Rental, у которой за плечами 8 лет в арбитраже, из них 6 — в iGaming. До Profit Rental она работала с PPC, In-App и Facebook, дважды была Team Lead по PPC, позже — Senior Buyer в In-App/FB-командах и имела собственную команду под Moloco.

В интервью разобрали, какие механики сейчас действительно работают в Unity, где UGC может дать лучший результат, как понять, что креатив пора менять, почему хороший CPI ещё не гарантирует качественный трафик и что происходит с роликами уже на масштабе.

Но только креативами не ограничились: разобрали приложения и конкуренцию внутри них, выбор слота под GEO, локализацию, рескины, playable и другие детали, которые в итоге определяют, насколько хорошо вся связка будет работать в Unity.
— Какие Unity-креативы работают лучше всего? Если выделить несколько механик, что сейчас используется чаще всего?
Если совсем коротко, я бы выделила два основных направления: слотовая механика и UGC.
Но лично я больше за механику слота. Я видела много разных подходов, смотрела, что делают в spy-сервисах, и простая геймплей-механика до сих пор работает очень хорошо.

Что я имею в виду? В креативе просто показываем сам геймплей. Например, курсор или рука нажимают Spin, начинается прокрутка, выпадает результат. Потом можно перевести внимание на баланс и показать, как изменилась сумма.

То есть человеку не нужно разбираться, что ему вообще рекламируют. Он за несколько секунд понимает механику: нажал → spin → увидел результат → увидел деньги.

Хорошо, когда в креативе есть понятные денежные элементы: валюта, баланс, зачисление, выигрыш. Тогда сразу ясно, что это не очередная мобильная игра, а продукт, где есть реальные денежные механики.
Можно дополнительно использовать SMS или push-уведомления от банка. Они хорошо усиливают основной сценарий и делают его более понятным.

Плюс сейчас нормально работают озвучка и субтитры. Пользователи уже привыкли к Reels, Shorts, TikTok, где одновременно есть видео, голос и текст.
Но главное правило для меня всё равно одно: чем проще человек считывает креатив, тем лучше.
— Почему механика слотов настолько хорошо подходит In-App?
Потому что важно помнить, что человек делал до того, как увидел вашу рекламу.
Он не сидел и не думал: «Сейчас бы поиграть и потратить деньги». Скорее всего, он играл, пользовался каким-то приложением или вообще делал что-то бытовое — и тут ему показывают рекламу.

Поэтому я бы порекомендовала сразу не перегружать его эмоциями или сложным сюжетом. Если он уже находится в игровой среде, логичнее через такую же понятную механику показать ему и слот.
Нажал, увидел результат, понял, что делать дальше.
— Как раз поговорим про это: какие креативы сейчас могут, наоборот, работать хуже?
Таких креативов до сих пор много: человек выигрывает, начинает кричать, вокруг всё мигает, куча эмоций. Я рекомендую быть с этим аккуратнее.

Представьте пользователя: он спокойно сидит в приложении, что-то делает — и тут на него внезапно выливается поток эмоций. Это может не зацепить, а наоборот вызвать отторжение.
Не обязательно каждый раз резко повышать эмоцию. Иногда лучше спокойно показать саму механику: слот, спин, результат.

То есть человек быстро понял, что происходит, и дальше уже сам решает, интересно ему это или нет. Я не говорю, что эмоциональные креативы совсем не работают. Просто для In-App правило «чем громче, тем лучше» точно не универсальное.
— А что насчет UGC? Работает ли это в In-App или не стоит его тестировать?
Тут очень сильно зависит от Tier. На Tier-1 UGC вполне может отрабатывать.
Например, Австралия. Германия. Там я бы такой подход точно не списывала.

Отдельно хорошо могут работать social креативы. Я видела хорошие результаты на Германии, Испании, Бельгии.
Это не обязательно видео, где человек просто сидит перед камерой и рассказывает про слоты. Можно, например, показать сцену в кафе или супермаркете: человеку не хватает денег на кассе, появляется второй персонаж, и уже через эту ситуацию его подводят к продукту.

Такой формат воспринимается естественнее, потому что больше похож на обычный контент из соцсетей, а не на прямую рекламу слота.

Но если говорить про более дешевые рынки, я бы рекомендовала возвращаться к простоте.
Чем понятнее креатив и чем быстрее человек считывает, что ему показывают, тем лучше.
— А если сравнивать UGC и механику напрямую? Что все-таки сильнее?
Тут есть важный момент.
Механика слота может очень хорошо завлекать пользователя, потому что всё максимально просто и понятно: нажал, увидел результат, увидел выигрыш.

Но если слишком сильно упростить креатив или пообещать человеку то, чего на самом деле не будет, он придёт в продукт с неправильным ожиданием. Например, увидел в ролике, что нажал кнопку и сразу получил крупный выигрыш, а в реальности всё работает совсем не так.

Человек разочаровывается, перестает играть — и качество трафика начинает падать.
С UGC немного другая история. Он может давать более дорогие показатели на старте, но при этом есть шанс привести более качественного игрока, потому что человек ещё до установки получает больше контекста и лучше понимает, куда идёт.

Поэтому я бы не смотрела только на то, где дешевле CPI. Важно смотреть, что пользователь делает дальше после установки.
— Что вообще изменилось в Unity-креативах? Стала ли выше конкуренция после ухода Moloco?
Я бы здесь вообще не сводила все только к креативам. Сейчас очень сильно влияет само приложение.
Рынок приложений не бесконечный: команды часто работают с одними и теми же поставщиками, заходят на одинаковые GEO и используют похожие приложения.

Когда несколько команд одновременно запускаются через одно и то же приложение, они фактически начинают конкурировать за похожий пул аудитории. Особенно если при этом работают с одними GEO и используют примерно одинаковые проверенные слотовые механики.

Поэтому иногда можно долго переделывать креатив и искать проблему в нём, хотя причина на самом деле в высокой конкуренции внутри самого приложения.
И такую конкуренцию не всегда есть смысл пытаться выиграть. Иногда проще выйти из этого приложения и протестировать другое.

Я бы советовала перебирать варианты: чем больше приложений вы тестируете, тем выше шанс найти связку, которая действительно сработает.

А если позволяет бюджет, время и ресурсы, можно параллельно тестировать и новые идеи по креативам. Но именно новые — не просто слегка поменять уже существующий ролик, а попробовать что-то действительно другое, чего аудитория еще не видела.
— И что дает такой принципиально новый креатив?
В Unity есть стадия “exploration”: когда появляется новый креатив, системе нужно понять, какой аудитории его лучше показывать.

Поэтому кардинально новый подход может дать возможность выйти на другую аудиторию и найти новую рабочую связку.
Если вы уже сделали много вариаций одного и того же креатива и видите, что они дают примерно одинаковый результат, иногда есть смысл не делать очередной рескин, а попробовать совсем другую идею или механику.

Именно так можно нащупать что-то новое, а не продолжать бесконечно крутиться вокруг одного подхода.
— Как понять, что проблема именно в креативе и его уже пора менять?
Для меня первая метрика — CPI.
После запуска стоит сразу смотреть, сколько стоит установка и насколько эта цифра отличается от рынка и бенчмарков* по конкретному GEO.

*Свежие бенчмарки по Unity мы регулярно публикуем в нашем Telegram-канале — можно сверяться с ними перед запуском.

Если CPI в разы выше нормального значения, то такой креатив стоит выключить. Можно, конечно, дать ему день-два и посмотреть, что будет дальше, но лично я не вижу смысла долго держать вариант, который сразу сильно выбивается из экономики. Это уже просто лишний расход бюджета.

Если CPI в норме, значит, в аудиторию мы в целом попали. И дальше уже смотрим глубже: сколько стоит регистрация, сколько пользователей доходит до депозита и какая получается конверсия из регистрации в депозит.
Потому что может быть ситуация, когда регистраций много, а депозитов почти нет. Условно 20 регистраций и один депозит на Tier-1 — это уже плохо.

И здесь важно не спешить винить только креатив. Проблема может быть на стороне рекламодателя, оффера, продукта или дальнейшей воронки. Но сам креатив тоже вполне может привести не ту аудиторию — особенно если в нем заложено слишком сильное обещание.
— Каким образом креатив может дать регистрации, но испортить дальнейшую конверсию?
Через слишком сильное обещание в самом креативе.
Например, разберем ситуацию на Tier-1.

В креативе можно дать слишком сильное обещание — условно: «Получите 200 евро сразу после регистрации».
Человек это видит и регистрируется. Но дальше он понимает, что просто так 200 евро ему никто не начисляет. Он ожидал одно, получил другое — разочаровался и ушел.

В итоге по регистрации креатив вроде бы отработал хорошо, а дальше пользователь уже не конвертируется в депозит.
Поэтому очень важно следить за тем, какое ожидание вы создаете у человека еще на этапе рекламы. Можно получить красивую цифру по регистрациям, но при этом привести аудиторию, которая дальше вообще не будет играть.
— А на разных этапах — тест и масштабирование — нужно смотреть на разные показатели или база всегда примерно одна?
Базово показатели остаются теми же: я бы всё равно смотрела на CPI, а дальше — на конверсии.

CPM тоже можно учитывать, но лично для меня это не главная метрика. В Unity бывают отдельные дни, когда CPM может резко улететь вверх, и это больше похоже на особенность или сбой системы. Поэтому CPI все-таки показательнее.
А вот на масштабе уже особенно важно смотреть на динамику.

Например, можно взять срез за пять дней и сравнить, как меняются конверсии. Если переход из установки в регистрацию начинает ухудшаться, а следом проседают и дальнейшие показатели, это уже сигнал, что креатив постепенно выгорает.

То есть трафик он еще приводит, но работает уже хуже, чем раньше. И здесь лучше не ждать, пока креатив окончательно перестанет давать результат, а заранее начинать добавлять новые варианты.
— Сколько вообще может жить хороший Unity-креатив?
Один-два сильных креатива могут спокойно работать две-три недели, иногда до четырех недель.

Но уже к третьей неделе я рекомендую добавлять новые варианты и постепенно освежать то, что работает.
Причём необязательно каждый раз придумывать новый креатив с нуля. Можно взять рабочую механику и менять отдельные детали: цвета, музыку, озвучку, субтитры, формы, визуальное оформление.

Главное — делать это заранее, а не ждать, пока единственный рабочий креатив окончательно выгорит и его просто нечем будет заменить.
— Что насчёт локализации? Кроме перевода текста, что реально влияет на результат?
Первое — конечно, сам язык. И я бы не переводила в переводчике, лучше использовать ИИ.

Дальше — валюта. Если в креативе показываются деньги, пользователю должно быть сразу понятно, о какой сумме идет речь.

Хорошо работают и флаги. Это не новый приём, но он всё ещё может цеплять, если нормально встроен в дизайн.
Если говорить о UGC, очень важны персонажи. Для LATAM — соответствующая внешность, для Азии — азиатские герои, для африканских рынков — свои типажи. Человек в кадре должен восприниматься как органичная часть среды пользователя.
Ещё один хороший элемент — локальные банки.

Если вы показываете SMS или push-уведомление о зачислении, можно использовать логотип узнаваемого банка этой страны. Это добавляет доверия и делает креатив более нативным.

Поэтому я бы не сводила локализацию только к переводу. Важно, чтобы человек посмотрел на креатив и сразу почувствовал: он сделан именно под его рынок.
— А iOS и Android требуют разных подходов к креативам?
Нет, здесь все довольно просто.
Сам креатив можно спокойно переносить с одной системы на другую. В основном нужно только адаптировать end card и проверить, чтобы все элементы соответствовали нужной платформе.

Например, если запускаетесь на iOS, в конце ролика не должно оставаться элементов Android — и наоборот.
То есть глобально делать отдельную стратегию под каждую систему не нужно.
— Сколько вариаций одного концепта стоит протестировать, прежде чем решить, что сама идея не работает?
Мне сложно назвать какое-то универсальное число. Скорее стоит смотреть на результаты самого теста.
Если есть один рабочий вариант и хочется его улучшить, то менять стоит только одну деталь за раз. Это главное правило.

Например, если тестируете призыв к действию — меняю только его. Если хочется проверить цветовую гамму — меняйте только цвета. Если озвучку — работайте только с ней, не пересобирая весь ролик одновременно.
Иначе потом просто невозможно понять, что именно повлияло на результат.

Если видете, что у варианта есть потенциал, можете дать ему еще пару дней и посмотреть дальше. Но если по CPI быстро понятно, что он не зашел, долго держать такой креатив я бы не стала.
— Какие форматы или подходы Unity любит, но байеры почему-то продолжают недооценивать? Есть что-то слишком простое, что регулярно даёт результат?
Я бы снова вернулась к механике слота.
Многие приходят в In-App из Facebook и пытаются переносить сюда те же подходы, к которым привыкли там. Но аудитория здесь другая, и реклама воспринимается по-другому.

Сейчас я довольно часто вижу упор на UGC, хотя во многих случаях стоило бы сильнее тестировать именно простой игровой процесс самого слота.

Показать сам слот, понятное действие и понятный результат. Иногда рабочий креатив действительно оказывается намного проще, чем кажется.
— Какие ошибки в Unity-креативах ты чаще всего видишь у команд?
Одна из самых частых ошибок — не учитывать, какие слоты вообще работают на конкретном GEO.
У каждого рынка есть свои особенности: какие-то механики аудитория уже хорошо знает и на них реагирует, а какие-то могут вообще не заходить.

Поэтому можно сделать очень хороший креатив с точки зрения монтажа и визуала, но выбрать не тот слот — и результат все равно будет плохим.

А дальше команда начинает менять цвета, музыку, первые секунды ролика, призывы к действию, хотя проблема изначально была не в этих деталях. Иногда самой аудитории просто неинтересна выбранная игровая механика.
— Как тогда выбирать слот, если впервые заходишь на GEO?
Можно спросить у рекламодателя, какие слоты у него лучше всего работают. Но я бы не воспринимала эту информацию как единственный ориентир.

У рекламодателя есть свои данные по окупаемости, но это еще не значит, что именно вам будет дешевле закупить трафик под этот слот.

Поэтому обязательно смотрите spy-сервисы: какие слоты сейчас активно крутятся на конкретном GEO, какие механики используют команды, которые давно с ним работают.
Если заходите на рынок впервые, начинайте с проверенного слота, а дальше тестируйте вокруг него разные подачи и варианты креативов.
— Какие еще ошибки ты видела?
Еще одна частая ошибка — брать готовый креатив из spy-сервиса и почти ничего в нем не менять.

На старте такой вариант вполне может дать результат. Но долго на этом запускать сложно: через неделю или две креатив начнет выгорать, и если у команды нет привычки постоянно делать новые версии и развивать рабочую идею, масштабироваться дальше будет тяжело.

Особенно если речь уже не про небольшой тест, а про серьезные объемы и десятки тысяч долларов спенда.
Поэтому spy-сервисы — отличная база для поиска идей и рабочих механик. Но готовый креатив лучше не копировать один в один, а брать за основу и дальше адаптировать под себя.
— А что бы ты вообще запретила байерам делать с Unity-креативами? Какие действия почти гарантированно мешают нормально масштабироваться?
Я бы точно не списывала механику только потому, что она давно всем знакома.

С одним и тем же типом игрового процесса можно работать очень долго, если постоянно освежать его визуально.
Например, взять Plinko. Что там можно принципиально придумать нового? Шарик всё равно падает вниз. Но вокруг этой механики можно менять практически всё.

Можно использовать знакомые аудитории визуальные коды — например, взять палитру и отдельные элементы в духе Mario или Lego. А можно пойти в совершенно другую сторону и сделать максимально минималистичный вариант: светлый экран, минимум деталей, только сама механика и движение шарика.

То есть задача не всегда в том, чтобы каждый раз придумывать новый слот. Иногда достаточно по-новому подать уже знакомую механику, чтобы для пользователя она снова выглядела свежо.

— Ты несколько раз упомянула музыку. Она правда настолько важна?
Да, музыку тоже стоит тестировать отдельно.

Можно поставить что-то более бодрое и динамичное, чтобы создать ощущение: сейчас что-то произойдёт, сейчас будет выигрыш, хочется сделать еще один спин.

А можно пойти в противоположную сторону и оставить все спокойно. Пользователь до этого сидел в игре или приложении, и реклама не обязательно должна резко выбивать его из этого состояния.

Спокойная музыка, понятная механика, минимум лишнего шума — и такой вариант тоже может хорошо работать.
Поэтому здесь нет одного универсального решения. Всё зависит от аудитории и конкретного GEO, и это как раз тот элемент, который лучше проверять тестами.
— Мы почти не говорили про playable. Стоит вообще делать на них ставку?
Чаще встречается классическая связка: video + end card.

Если тестировать playable, я бы снова не усложняла механику. Лучше дать человеку несколько простых действий и быстро показать, как работает сам слот.

Например: первый Spin — выигрыш, второй — проигрыш, третий — крупный выигрыш.

То есть пользователь немного взаимодействует с механикой и при этом видит более реалистичный сценарий. Я бы не делала так, чтобы он выигрывал после каждого действия — это снова создает неправильное ожидание от продукта.
— Moloco ушел в конце мая. Прошло уже три месяца. Если посмотреть на Unity сейчас в целом — что изменилось и на что байерам стоит делать упор?
Те показатели, которые есть сейчас в Unity вполне сопоставим с Moloco.
При этом Unity точно нельзя назвать простым источником. Здесь не получится просто загрузить несколько креативов и дальше ничего не трогать.

На результат одновременно влияют креатив, оффер, приложение и сама работа с кампанией. Поэтому здесь нужно постоянно смотреть на связку целиком и понимать, что именно в конкретный момент ограничивает результат.
— Если по приоритету расставить всё, что влияет на результат, как бы ты это сделала?
Я бы поставила так:
1. Креатив
2. Оффер
3. Приложение
4. Работа с самой кампанией

А уже внутри последнего пункта — блэклисты, масштабирование и другие настройки.
Но все пункты очень сильно связаны между собой. Можно перебрать много офферов и только потом найти тот, который действительно зайдет. Можно сделать сильный креатив, но не попасть в нужное приложение. Или подобрать хорошее приложение, но упереться в условия рекламодателя.

Поэтому в Unity редко бывает так, что достаточно исправить что-то одно — и все сразу заработает. Нужно смотреть на связку целиком и понимать, где именно сейчас находится слабое место.
Вывод
Разговор с Сашей хорошо показывает одну вещь: в Unity креатив — это не ролик, который один раз нашли в spy, немного переделали и отправили в запуск.

Здесь важно все, что происходит вокруг него: насколько механика подходит аудитории и GEO, какие ожидания создает реклама, что происходит после установки, как быстро начинает проседать связка и есть ли у команды новые варианты к моменту, когда это случится.

При этом усложнять тоже не обязательно. Простая слотовая механика может спокойно работать лучше дорогого UGC, старый подход — снова показывать результат после хорошего рескина, а красивый CPI — ничего не значить, если дальше не идут регистрации и депозиты.

Поэтому работа с Unity-креативами сегодня — это скорее постоянный цикл: тестировать, смотреть глубже первых метрик, вовремя обновлять и не бояться менять подход, если текущий перестал работать.
И чем быстрее команда учится видеть эти сигналы, тем меньше времени тратит на бесконечную переделку одного и того же ролика.

А если после интервью захотелось наконец зайти в Unity — можно делать это сразу вместе с тех.саппортом Сашей и командой Profit Rental.

Перестаньте запускаться в вслепую: поможем с первыми тестами, сверим цифры с бенчмарками, подскажем, куда смотреть по креативам, приложениям и связке в целом.
Поделиться статьей
ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ